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ITMediaに平成18年の家庭用ゲームの出荷統計が発表されています(元記事は産経新聞)。『強さ際立つニンテンドーDS PS2ソフトは首位陥落』なんですが、やっぱり任天堂が強いようですねぇ。特にDS、私も買ったくらいですから、累計出荷台数が全世界で3500万台を超えるというのもうなづけます。wiiの累計販売台数は約169万台らしいですし。
ソフトもDS用がトップ、「やはり大ヒットを連発したDSのソフトが強く、出荷額では全体の3分の1超の2346億円」ということです。単純にソフトが5千円とすると、おおよそ4700万本出荷ということですね。脳トレシリーズなど、いままでゲーム機を触る機会がなかったような人まで注目し、購入したのではないかと思います。私もその一人で、唯一買ったソフトが「漢字検定」です。
----------- 引用開始 -----------
家庭用ゲーム機の普及で成長を続けてきた日本のゲーム業界は、インターネットや携帯電話などの普及や少子化などで平成12年ごろから陰りが見え始めた。いち早く危機感を覚えたのが任天堂などのメーカー。----------- 引用終了 -----------「ゲーム人口の拡大」を掲げて「脳を鍛える大人のDSトレーニング」など“全方位型”のソフトを次々と打ち出した結果、これまでゲームに触れてこなかった中高年層や幼児なども取り込んだ。CESAの調査でも「現在も継続的に家庭用ゲームに接している」とした人は28.4%に増加。国内のゲーム人口は3300万人に上ると推計している。
任天堂の岩田聡社長は昨秋「脱ゲーム離れ」を宣言した。市場拡大の流れを止めないため、メーカーにはオンラインゲームやゲーム内広告といった新市場でも新たな“仕掛け”を行う総合力が求められている。
この記事を読む限りでは、任天堂の戦略は大当たりです。特に脳トレシリーズのCMはうまかったと思うし、その効果はもろに出ていると思います。
ここで、ちょっと診断士的な解釈をしてみるとですね、
課題)ゲーム(ハード・ソフト)の売上の減少
原因)
(1)ネット・携帯などの普及
インターネットや携帯を触る時間が増え、ゲーム機で遊ぶ時間が少なくなってきた
(2)少子化
ゲームをするメインターゲットである子供が減少している
解決策)ゲームをする人口を増やす
具体的には、現在の主力ユーザである小学生から30代前半以外にもゲームで遊んでもらえるようにする
→例えば中高年も遊びたくなるようなソフトの開発
→脳トレシリーズの開発発売
という風になるのでしょうか(かなり端折っていますけど)。
それに近い戦略はwiiでもとられていると思います。wiiスポーツというソフトがあります。私もこの年始に弟ので遊んだのですが、参加型・対抗型のゲームなんですね。だから一人で遊ぶのではなくて、家族や友人たちと遊ぶんです。特に家族でできると言うのは大きいんじゃないでしょうか。
wiiを買う前に、一緒に遊んでくれる家族を作らないといけないのが一番問題だったりして。